곽동민 기자
특히 지난해 뜨거운 감자였던 신의진 의원이 입법 발의한 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률’ 또한 다시 수면위로 떠오르고 있다.
정부와, 국회의원, 게임 개발자들과, 사용자들은 그동안 ‘강제적 게임 셧다운제’를 시작으로 최근 게임업계와 사용자들의 공분(?)을 산 ‘게임 중독법’까지 꾸준히 서로의 주장을 펼치며 대립해 오고 있다.
그 중 가장 논란이 되고 있는 것은 일명 ‘게임 중독법’.
새누리당 신의진 의원이 지난해 4월 대표발의한 ‘중독 예방관리 및 치료를 위한 법률’에서는 게임을 마약, 도박, 알코올 등과 함께 4대 중독물질로 규정했다.
그러나 게임을 마약, 도박, 알코올 등과 동일시해 법으로 규제를 가하는 것은 잘못된 접근법이라는 견해를 밝히고 싶다. 게임 개발자가 마약 제조자와 같고, 게임을 즐기는 사람들이 마약 중독자라는 말인가? 그것은 잘 못된 생각이다.
게임관련 규제법안을 찬성하는 대다수는 학부모다. 학보모들 사이에서는 내 아이의 학업과 성장을 저해하는 요소라는 의견이 많다. 자식을 사랑하고 걱정하는 입장은 충분히 받아들여져야 한다고 생각한다.
그러나 이는 다소 억지스러운 부분이 있다. 내 아이의 잘못은 생각하지 못하고 다른 핑계거리를 찾아 그 핑계 탓을 하는 것 처럼 느껴진다. ‘나쁜친구 증후군’에서 내 아이를 못된 길로 이끄는 나쁜친구가 바로 게임이라는 의미다.
여기서 청소년들은 게임이 나쁜친구인지 아니면 충분히 조절 가능한 오락거리인지 스스로 판단할 수 있는 권리를 빼앗긴다. 어른들의 일방적인 판단아래 게임은 무조건 나쁜친구가 됐고, 더 나아가 이제는 사회에 폐악을 끼치는 중독물질이 될 위기에 처했다.
국내 게임시장 규모는 9700억원으로, 매년 확대되고 있으며 게임수출액은 K-POP의 음악산업보다 11배 많다. 세계 유수의 게임회사와 유통사들이 한국을 가장 중요한 시장으로 생각한다. 게임은 그야말로 한국 콘텐츠 산업의 대표주자다.
이제는 툭하면 “게임 때문에…” 라는 구시대적 변명은 자중해야 한다. 어떻게 하면 게임을 우리나라의 문화로, 한국을 알리는 콘텐츠로 성장시킬 수 있을지, 공존할 수 있는 방법을 찾아야 할 때다.
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